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Montag, 18. August 2014
The Last of Us
The Last of Us
2013 - PS3
Entwickler: Naughty Dog
Publisher: Square Enix
Wenn die Apokalypse ausbricht, fürchte nicht sie. Fürchte den Menschen in ihr.
Was der wirkliche Horror in The Last of Us ist, wird schon am Ende des atemlosen Prologs mehr als deutlich. Die nachfolgenden Stunden in einer von einem mutierten Pilz nahezu völlig entmenschlichte Welt, in der das blanke Überleben immer öfter über jegliche Moral gestellt wird, bestätigen das. In bester Romero-Tradition sind die nicht-infizierten Feinde letzten Endes die eigentlichen Feinde, eine Variable, die in den meisten Fällen negativ ausfällt. Was das für das Ende der Geschichte bedeutet, gehört zum Mutigsten, was Spielegeschichten jemals geboten haben - und hinterlässt einen Eindruck, wie ihn nur die besten Spiele hinterlassen können.
Bis es allerdings so weit ist, gilt es vier Kapitel lang zu überleben - gemeinsam. Joel (und den Grund seiner Verbitterung) kennen wir bereits aus dem Prolog, die ihm nach wenigen Spielstunden zugewiesene Ellie müssen wir (und er) noch kennenlernen. Der Schmuggler soll das Mädchen zu einer Rebellengruppe bringen, zunächst widerwillig, doch die Lieferant-Ware-Beziehung entwickelt sich rapide - die Postapokalypse schweißt zusammen. Die Situation ist bekannt, im Kontext eines Spiels aber wahrscheinlich am besten aufgehoben. Erst nach Ausbruch der Seuche geboren, ist Ellies Blick auf die Welt jenseits der gesicherten Zone eine anderer als der Joels und des Spielers, und sie schweigt nur ungern über ihre Eindrücke. Ihre kindliche Faszination für viele Kleinigkeiten, die man als Spieler sonst kaum wahrgenommen hätte, lässt die ohnehin sehr beeindruckende Spielwelt noch lebendiger, noch gehaltvoller wirken. Selten war eine NPC-Begleiterin erzählerisch eine solche Bereicherung - wobei Ellie im Notfall auch ordentlich austeilen kann, sobald Joel ihr genug ver- und zutraut und ihr eine Waffe in der Hände drückt.
Dass sie - wie alle anderen Zwischenbegleiter auch - von den Infizierten völlig ignoriert wird, solange man selbst unbemerkt bleibt, ist Fluch und Segen zugleich. Fluch, weil es im ansonsten durchgehend schmerzhaft glaubwürdigen Spiel den einzigen Atmosphärekiller darstellt, wenn die Kollegen um die Infizierten herumtollen und diese beinahe umrennen und jene keine Reaktionen zeigen, bevor sie nicht den Spieler selbst erblicken oder hören. Segen, weil es andersrum dazu führen würde, dass man aufgrund von permanenten ungeplanten und unkontrollierbaren Entdeckungen seinen Controller mehr als einmal gegen die nächste Wand donnern würde.
Aber das war es wohl auch mit den negativen Punkten und man fühlt sich beinahe schlecht, wenn man überhaupt von einer solchen Kleinigkeit schreibt. The Last of Us ist in jeder Hinsicht so herausragend, dass es einem sprich wörtlich den Atem verschlägt - immer und immer wieder. Wisst ihr noch, wie es war, als man das erste Mal Resident Evil 4 gespielt hat und das Spiel es schaffte, in jedem weiteren Kapitel jedes Mal noch eine Schippe draufzulegen, selbst wenn man dachte, dass "mehr" gar nicht ginge? Hier ist dieses Gefühl, dieses Erlebnis wieder da - nur mit einer (weit) besseren Story. Die Trümmer der Zivilisation sind überraschend abwechslungsreich, visuell wie atmosphärisch, und wem am Anfang vom dritten Kapitel nicht der Atem stockt, muss wohl selbst dem Pilz zum Opfer gefallen sein. So wie das Gameplay zwischen nervenzerreißene Stealth- und Actioneinlagen mit ruhigen Erkundungssequenzen wechselt, so wechselt auch die Szenerie von purer Tristesse zu purer Schönheit, von unüberschaubaren Weiten zu engen, dunklen und staubigen (respektive überfluteten) Gängen, in denen man selbst zu ersticken droht. Perfekt ausbalanciert, ist The Last of Us nie zu lange zu ruhig oder zu nervenaufreibend. Man könnte es auf einen Rutsch durchspielen und zwischendurch nie das Gefühl haben, man hätte erstmal "genug" davon - so abwechslungsreich und spannend ist das Ganze.
Das Kampfsystem ist recht simpel, aber überaus effektiv. Meist versucht man zunächst, die Gegner im Stillen zu erledigen - glücklicherweise kann Joel diese auf eine bestimmte Entferung hören sprich auch durch Wände erspähen (man denke an den Scanmodus aus den Arkham-Spielen, nur reduzierter). Wird man entdeckt, bricht die Hölle los und The Last of Us wird zu einem Deckungsshotter mit einigen Nahkampffeatures, ähnlich wie in Naughty Dog's Uncharted-Reihe. Was die Gefechte besonders intensiv macht, ist die Tatsache, dass jeder Treffer - ob eingesteckt oder ausgeteilt - spürbar gemacht wird. Wird der Spieler von einer Kugel erwischt, ist er für kurze Zeit bewegungsunfähig, wird man von einer bestimmten Infiziertenart erwischt, stirbt man für gewöhnlich sofort, und die Lebensleiste füllt sich nicht von selbst wieder auf, sondern muss durch rare Medipacks wiederhergestellt werden. Dieses (gar nicht selbstverständliche) Gefühl der Verletzlichkeit, kombiniert mit dem permanenten Mangel an Munition und Ressourcen, macht einen großen Teil der Stimmung und Sogwirkung aus - und lässt wieder einmal schöne Erinnerungen an Resident Evil 4 aufkommen. Die oftmals krasse Brutalität (inklusiver platzender Köpfe) unterstützt diese - doch reiner Selbstzweck scheint der Gore hier nicht zu sein. Zwar ist weniges befriedigender, als dem letzten anstürmenden Banditen mit einer Ladung Schrot zu einem kleinen Flug zu verhelfen - doch ist auch weniges ekliger, als danach seine Leiche mit aufgeplatzem Bauch und heraushängenden Gedärmen auf dem Boden liegen zu sehen.
Man merkt: Dieses Spiel macht keine Gefangenen, weder in der Darstellung noch in der Erzählung. Dass auch diese zu den spannendsten und intensivsten ihrer Kunstform gehört, macht The Last of Us endgültig zu einem der - Pathos, Pathos - besten Spiele aller Zeiten. Die letzen von uns, das sind die Menschen, die versuchen, in einer durchweg feindlichen Welt zu bestehen, und denen dies bei weitem nicht immer gelingt. Die letzten von uns, das sind die ruchlosen Banditen und die selbstlosen Helfer, die Polizisten, die eine Ordnung in einer kaputten Welt wahren wollen, und die Rebellen, die nicht glauben, dass die Welt irreparabel kaputtist. Das sind die Verzweifelten und die Hoffnungsvollen, die Mordenden und die Rettenden. Das sind Joel und Ellie und das sind für einige Stunden - die sich rückblickend eher wie Tage und Monate anfühlen, so gefüllt und gefühlt sind sie gewesen - auch wir. Der Mensch und die Menschheit. Was diese Worte bedeuten, darf am Schluss jeder selbst erleben.
__________
- Der Pilz, der im Spiel für den Ausbruch verantwortlich ist, basiert überigens auf einem wirklichen Pilz. Für den Menschen stellt dieser (bisher) keine Gefahr dar - was er mit Ameisen anstellt, ist allerdings hochgradig faszinierend.
- The Last of Us ist übrigens nicht der Beweis dafür, dass Videospiele Kunst sind. The Last of Us ist der Beweis dafür, dass Videospiele Kunst bleiben.
10
Sonntag, 16. Juni 2013
The Binding of Isaac
The Binding of Isaac
The Binding of Isaac: Wrath of the Lamb
2011 - PC
Entwickler: Edmund McMillen, Florian Himsl
Publisher: Valve
Sicherlich verspätet, aber es hat mich erwischt. Ich bin süchtig. Ich schaue auf die Uhr und merke, dass ich wieder seit mehreren Stunden nichts gemacht habe, als durch dunkle (Bauch)Höhlen zu rennen und allerlei Gesindel wie Würmer, Spinnen, Zombies und gar Satan höchstpersönlich zu schlachten. Und mich von ihnen schlachten zu lassen. Zum Vergleich: Mass Effect 2 habe ich letztes Jahr so intensiv gespielt wie nur möglich, jeden einzelnen Planeten ausgesagt wie ein Vampir seine Jungfrauen, jede Quest erledigt, jeden Gegner erschossen. 42 Spielstunden insgesamt. The Binding of Isaac habe ich vor wenigen Wochen entdeckt und seitdem permanent zwischen Uni, Freundin und wieder Uni eingeschoben. Oder auch stattdessen. Meine bessere Hälfte sagt gerade ich soll schreiben, es seie das beste Spiel, wenn man eine Beziehung zerstören möchte. Besorgnisserregende 71 Stunden so weit, davon 59 in den letzten zwei Wochen. Ich will nicht daran denken, wie viele Meisterwerke der Literatur und des Films ich in dieser Zeit hätte lesen und schauen können. Mein riesiger Stapel an ungeschauten DVDs und Blu-Rays wäre wohl zur Hälfte entschlankt worden, hätte ich nicht dieses Spiel gespielt. The Binding of Dimi. Ein schwarzes Loch.
The Binding of Isaac: Wrath of the Lamb
2011 - PC
Entwickler: Edmund McMillen, Florian Himsl
Publisher: Valve
Sicherlich verspätet, aber es hat mich erwischt. Ich bin süchtig. Ich schaue auf die Uhr und merke, dass ich wieder seit mehreren Stunden nichts gemacht habe, als durch dunkle (Bauch)Höhlen zu rennen und allerlei Gesindel wie Würmer, Spinnen, Zombies und gar Satan höchstpersönlich zu schlachten. Und mich von ihnen schlachten zu lassen. Zum Vergleich: Mass Effect 2 habe ich letztes Jahr so intensiv gespielt wie nur möglich, jeden einzelnen Planeten ausgesagt wie ein Vampir seine Jungfrauen, jede Quest erledigt, jeden Gegner erschossen. 42 Spielstunden insgesamt. The Binding of Isaac habe ich vor wenigen Wochen entdeckt und seitdem permanent zwischen Uni, Freundin und wieder Uni eingeschoben. Oder auch stattdessen. Meine bessere Hälfte sagt gerade ich soll schreiben, es seie das beste Spiel, wenn man eine Beziehung zerstören möchte. Besorgnisserregende 71 Stunden so weit, davon 59 in den letzten zwei Wochen. Ich will nicht daran denken, wie viele Meisterwerke der Literatur und des Films ich in dieser Zeit hätte lesen und schauen können. Mein riesiger Stapel an ungeschauten DVDs und Blu-Rays wäre wohl zur Hälfte entschlankt worden, hätte ich nicht dieses Spiel gespielt. The Binding of Dimi. Ein schwarzes Loch.
Faszinierend, wie ein Spiel, was man immer und immer wieder von vorne starten muss, für so viel Langzeitmotivation sorgen kann. Natürlich verändert es sich, besser: erweitert sich mit fortwährenden Erfolgen des Spielers selbst, neue Waffen, neue Gegenstände, neue Fähigkeiten, neue Spielfiguren. Zum Teil eher Fluch als Segen. Natürlich sind Bombengeschosse eine feine Sache. Weniger fein, wenn man in eine Ecke gedrängt wird oder die Gegner einem einfach nicht von den Fersen weichen, dann jagt man sich schnell selbst in die Luft. Natürlich sind neue Figuren toll. Besonders wenn sie mit weniger Lebensenergie starten, langsamer oder schwächer sind. Jede Errungenschaft ist eine neue Herausforderung, jedes Mal, wenn man eine Hürde bewältigt, bekommt man eine neue geschenkt. Je öfter man gewinnt, desto stärker die Gegner. High risk - high reward.
Letzten Endes wird nicht die Spielfigur stärker oder klüger. Nicht sie erhält neue Rüstungen - der Spieler tut es. Mit jedem Tod wird die eigene Haut dicker, mit jedem Ableben kurz vorm Besiegen des (niemals) letzten Gegners bekommt man einen Bonus auf Kampfgeist, erreicht einen neuen Level in Motivation, drückt REPLAY und stürzt sich wieder in die Schlacht, schneller, gewitzter, abgebrühter. Opfert seine letzten Herzen für Laserstrahlen, verkauft seine Seele für den letzten Funken Schaden, irgendwann lernt man, den Händen und Füßen der eigenen Mutter auszuweichen, irgendwann fliegt man durch die Levels, als manifestierter Tod, entstanden aus zu vielen Toden (die Anzahl kann man nachlesen), gestärkt durch das Verbluten, ruchlos durch das Scheitern. Irgendwann ist man ein geflügeltes Überwesen und dann enttäuscht, dass das Spiel schon zu Ende. Aber man kann es ja noch einmal anfangen. From zero to hero. Im Kampf gegen die eigene Mutter, ihr Herz, Satan, irgendwann sich selbst. Vor allem im Kampf gegen seine eigene Zeit. Die könnte man gewiss sinnvoller nutzen. Und ich schwöre mir jedes Mal, dass es das letzte Mal für dieses Wochenede war. Für diesen Tag. Für die nächsten paar Stunden. Aber ich könnte ja wieder und ich tu es auch. Vielleicht, weil nichts so spannend wie die Unvorhersehbarkeit ist. Und weniges so befriedigend, wie das minutenlange perfekte Ausweichen, das mit einem Blutschwall endet. Ist das noch Kultur oder schon eine Droge. Auf jeden Fall ist es eine Meisterleistung, die einfach nicht enden will.
9
Sonntag, 8. Januar 2012
"Deus Ex: Human Revolution"
Deus Ex: Human Revolution
2011 - PC, PS3, XBOX 360
Entwickler: Eidos Montreal
Publisher: Square Enix
Am Ende wird eine Entscheidung verlangt. Nach unzähligen Augenblicken, in denen man feststellen musste, dass es egal ist, wie viel Wahrheit man ans Licht bringt, weil die Zeitungen immer etwas anderes schreiben. Nach Augenblicken, in denen man den Fernseher ausgeschaltet hat, gar ausschalten musste, weil man die verzerrten Worte nicht mehr hören konnte. Nach Augenblicken, in denen man feststellen musste, dass man weder der stärkste noch der intelligenteste noch der gutmütigste Mensch auf Erden ist – sondern höchstens der enttäuschteste. Falls denn überhaupt ein Mensch. Nach Augenblicken, in denen man – mal ganz offen, mal ganz subtil – erfuhr, dass man stets nur eine Marionette gewesen ist, wird einem eine Entscheidung von größter Wirkung aufgelegt. Die Reise, die durch die ganze Welt führte, hat sich gelohnt. Der Preis, den man dafür zahlt, den bestimmt man nun selbst.
Es ist sicherlich anmaßend, Deus Ex: Human Revolution als das beste Spiel des Jahres zu bezeichnen, wenn das Jahr noch lange nicht vorbei ist und man selbst kaum ein anderes aktuelles Spiel gespielt hat. Und doch fällt es mir zu schwer, zu glauben, dass ein anderer Titel diesem so schnell das Wasser reichen kann. Die Genrebezeichnung, die für gewöhnlich fällt, ist „Rollenspiel-Shooter“. Das wird dem Ganzen auf den ersten Blick gerecht, doch es ist nicht von der Hand zu weisen, dass die Symbiose beider Genres nicht an die Klasse der jeweiligen Vorzeigetitel heranreicht. Als Ego-Shooter ist Human Revolution weder besonders intensiv noch besonders bombastisch, die Kämpfe finden auf kleinen Gebieten statt und sind zu berechenbar, um wirklich fesseln zu können. Als Rollenspiel bietet das Spiel leider nur wenige Nebenquests, die Charakterentwicklung (hier: Augmentierung) wirkt zunächst anpassbar, stellt sich aber für fleißige Spieler als zu großzügig bei der Verteilung von Entwicklungsmöglichkeiten heraus. Nicht nur sind viele der Extras bei einer Stealth-Spielweise nutzlos, einige davon sind für Menschen, die ihr Radar gut im Blick haben, relativ unnütz.
Tatsächlich ist die Stealth-Action das rein spielerisch beste an Human Revolution: Die Labyrinthe aus patrouillerenden Wachen, Kameras, Kisten, Luftschächten und Computern bieten stets mehrere alternative Wege und Möglichkeiten, völlig ungesehen ganze Stockwerke zu passieren. Motiviert durch entsprechende Erfahrungsboni für Nicht-Alarmauslöser und „Geister“ werden viele Spieler die Quicksave- und Quickloadtasten zwar öfter benutzen als die Schusstaste, doch das Gefühl, endlich die perfekte Route gefunden zu haben, entschädigt für alle Wartezeiten. Als Actionheld hängt Adam Jensen seinen Kollegen zwar hinterher, doch als Geheimagent-Verschnitt macht er eine mehr als gute Figur. Besonders zu loben ist das Hacken: Man kann es an beinahe jeder Ecke tun und doch bleibt es bis zum Schluss eine spannende Angelegenheit, mit Momenten schierer Panik, wenn der Sicherheitsalarm früher losgeht, als man erhofft, und Erfolgen in buchstäblich allerletzter Sekunde. Als Belohnung gibt es dabei nicht nur den Zugriff zu feindlichen Kameras und Robotern oder geheimen Codes, sondern auch massig Hintergrundinformationen zu der Welt, in der man sich befindet.
Und genau an dieser Stelle zeigt sich die wahre Stärke, der wahre Kern von Human Revolution. Wo die meisten anderen Spiele sich darum bemühen, ein Highlight an ein anderes zu reihen und den Spieler so schnell wie möglich durch ein Potpourri aus memorablen Szenen zu schicken, geht dieses Werk einen anderen Weg: Es nimmt, wo es nur geht, das Tempo heraus. Natürlich nur, wenn der Spieler es so will – keiner zwingt ihn dazu, sich wirklich alles durchzulesen und alles anzuhören – doch es ist eindeutig, dass dies die von den Entwicklern intendierte Vorgehensweise ist. Und so erlebt man die bewegendsten Momente des Spiels zumeist nicht in Zwischensequenzen oder den storyrelevanten Dialogen, sondern beispielweise beim Lesen von Mails auf dem eigenen Computer, wenn man zum ersten Mal im Spiel das eigene Appartement betritt. Eine Bekannte schreibt über den Hund von Adam – sie schreibt nicht einmal, was genau mit ihm gemacht wurde, sie entschuldigt sich nur, aber man weiß es dennoch und es schürt einem die Kehle zu. Adam Jensen, der Protagonist, reagiert nicht auf diese Nachricht – aber der Spieler tut es für ihn. Es ist bemerkenswert, wie selten das Spiel vorgibt, wie Adam auf etwas reagiert – in den meisten Dialogen hat man selbst die Entscheidung, ob man ruhig bleibt oder aufbraust, Verständnis zeigt oder Egoismus beweist. Human Revolution baut schnell eine unheimliche emotionale Dichte auf, weil es einem viele Möglichkeiten gibt, sich mit der Figur zu identifizieren – viele davon auf einer reinen Eindrucksebene.
Auf dieser emotionalen Basis gründet eine superbe Narrative, welche für Spannung und effektlosen Ärger sorgt, aber vor allem beweist, dass Human Revolution weder ein Rollenspiel noch ein Shooter ist, sondern im Grunde nichts anderes als eine Geschichte zum Miterleben. Jenseits von aufgerüsteten Waffen, dem lebensrettenden Unsichtbarkeitsmodus und den Bosskämpfen bietet das Spiel etwas, was die wenigsten Spiele zu bieten haben: Eine glaubwürdige Welt mit glaubwürdigen Akteuren. Beschwerden über unrealistische K.I., steife NPC-Gesichter und eine veraltete Grafik sind nichts als Beweise dafür, dass Spiele immer noch zu oft als Summe ihrer Einzelteile, nicht aber als Gesamtkunstwerke gewertet werden. Und selbst diese Kritikpunkte sind Genörgel auf sehr hohem Niveau: Zwar mag Human Revolution technisch nicht ganz auf der Höhe der Zeit sein, doch sein visueller Stil ist über jeden Zweifel erhaben. Die Farbgebung zwischen Cyberpunk und Noir-Tristesse bewirkt immer wieder, dass man sich als kompromissloser Detektiv in einer undurchsichtigen Welt fühlt, die Innenarchitektur glänzt immer wieder mit einzigartigen Einfällen und es gibt Szenen, in denen man kurz anhält, um diese unheimliche und faszinierende Zukunftsvision für einen Moment zu genießen. Die Mimik der Figuren ist begrenzt, aber sie ist - und das soll ein anderes Spiel erst einmal nachmachen – teilsweise von spielerischem Belang. Bei den zahlreichen verbalen Duellen hängt man buchstäblich an den Lippen des Gegenübers, weil die Charaktere schon mal durch kleine Zuckungen ihre Unsicherheit verraten. Die Dialoge in Human Revolution sind tatsächlich spannender als Feuergefechte, sie sind gekonnt geschrieben, bieten wirkliche Alternativen bei den Antworten und sind – auch auf deutsch – klasse vertont. Man kämpft in ihnen oftmals nicht um den Tod von bestimmten Menschen, sondern um deren Leben – und überzeugt schon mal einen tödlich Verletzten, an der Welt festzuhalten. Natürlich mit der Alternative, ihm doch den – erlösenden? - Schuss Morphium zu verpassen.
Human Revolution erzählt nicht bloß viel, es hat auch viel zu erzählen. Der weltweite Streit um die Vorzüge und Risiken von Augmentierungen spiegelt sich überall wieder – in den storyrelevanten Personen wie auch in den zahlreichen Mails, die man zu lesen bekommt, in den Nachriten und Zeitungen, aber auch in den Satzfetzen, die Passanten auf den Straßen von sich geben. Es gibt viel Lesestoff in dieser Welt und er variiert stets zwischen wissenschaftlichen Fakten, politischer Analyse und dem ganz normalen menschlichen Leben inmitten des aufbäumenden Chaos. Wie man das Ganze wertet, bleibt dem Spieler überlassen – und jedes Pro und jedes Contra erfährt während der Spielzeit eine gerechte Behandlung. Es gibt wenig Gut und Böse in der Welt von Deus Ex, weil jede Motivation irgendwo verständlich ist. Es ist zudem eines der politischsten – falls nicht gar das politischste – Spiel in seinem Genre, und das nicht nur, weil es politische Themen anschneidet, sondern auch, weil die eigenen Erfolge sich meistens kaum oder nur stark verzerrt auf die Vorgänge in der Welt auswirken. Man kann so viel Wahrheit erfahren, wie man will – die TV-Durchsagen und die Zeitungen werden etwas ganz anderes von sich geben. Man kann über sie schmunzeln oder sich aufrichtig ärgern, aber man kann sie nicht ändern – außer ganz am Ende. Es gibt eine Handvoll Momente, in denen man sich wahrhaftig belogen oder gar verraten fühlt, und es gibt – vielleicht! - einen Moment, in dem man es schwer haben wird, wirklich nur auf Betäbungswaffen zu setzen. Es gibt Wendungen, die völlig offensichtlich sind, aber dabei ganz geschickt die Offensichtlichkeit von politischen Meldungen aus der realen Welt widerspiegeln, es gibt ebenso Wendungen, welche überraschen und einen die Spielewelt vielleicht mit anderen Augen sehen – oder mit anderen Ohren hören – lassen.
Natürlich ist Human Revolution kein perfektes Erlebnis: Wie viele andere Spiele verliert es kurz vor dem Schluss einige Fäden und bietet beim vorletzten Abschnitt umgebungstechnisch und spielerisch nichts Bemerkenswertes. Immerhin ist es mutig genug, im letzten Abschnitt das Spielprinzip in Teilen umzukehren, und sorgt dabei für die gewünschte, wenn auch gar nicht mehr erhoffte Abwechslung. Die Bosskämpfe wirken recht aufgesetzt, dafür sind sie nicht allzu häufig und von Mal zu Mal stylischer inszeniert: Ist der erste Boss noch ein langweiliger Brutalo in einem Lagerraum, befinden sich die anderen beiden in ästhetisch sehr ansprechenden Umgebungen – und der Endboss ist zwar kein schwerer Brocken, besitzt aber immerhin eine feine morbide Note. Die beiden frei begehbaren Städte sind eher atmosphärische Kulissen – es gibt weniger zu entdecken, als man sich erhofft – und weitesgehend statisch. Sie sind super dafür geeignet, um durch sie von Auftrag zu Auftrag zu laufen, aber ihr Inhalt hält einem genauen Blick kaum stand: Passanten bewegen sich so gut wie nie von der Stelle, interagieren nicht miteinander und durch die Straßen fahren keine Autos. Das Leben spielt sich auf der digitalen Ebene ab, die visuelle ist nur das Hintergrundbild – aber ein schön gestaltetes allemal. Dafür präsentiert das Spiel einige grandiose Kniffe bei der Reaktion auf die Nebenhertaten des Spielers: Wer – dem typischen Videospiel-Erkundungsdrang folgend – zu Beginn in die Damentoiletten spaziert, bekommt vom Cybersicherheitschef der Firma beim nächsten Gespräch gesagt, dass man von diesen doch bitte fernbleiben sollte. Und wer sich im eigenen Firmengebäude in alle Büros hackt und die Credit-Chips entwendet, erlebt irgendwann nebenbei die vielleicht intelligenteste Abrechnung mit Diebstahl in Videospielen.
Deus Ex: Human Revolution ist ein Spiel voller Wucht, doch diese Wucht ist meistens recht subtil – um sie zu entdecken und zu erfahren, bedarf es mehr als dem bloßen Abhaken von Missionszielen. Es ist ein Spiel, welches dann am interessantesten ist, wenn das Interesse des Spielers an ihm hoch ist. Gameplaytechnisch eine mal solide, mal sehr gelungene Mischung aus verschiedenen Genres, ist Human Revolution ein überaus intelligentes Werk, welches nicht nur eine faszinierende – und funktionierende – Zukunftsvision entwirft, sondern sich nicht davor scheut, moralische Fragen anzuscheinden und zu diskutieren. Inhaltich fest in der Tradition von Filmen wie Blade Runner oder Ghost in the Shell stehend beweist es, dass Spiele sowohl Unterhaltung als auch Kunst als auch Aussage sein können, und bietet einige unvergessliche Momente, welche nicht nur aus der Inszenierung, sondern aus dem eigenen Umgang mit dem Erlebten resultieren. Ein Videospiel, als Vertreter eines betont "interaktiven Mediums", kann viel mehr nicht leisten. Der Trailer von Human Revolution versprach lauthals ein Spiel, welches es wert wäre, bis zum Ende gespielt und dabei regelrecht durchforstet zu werden. Human Revolution tut nicht mehr und nicht weniger, als dieses Versprechen einzuhalten.
10/10
P.S.: Als ich zum Schluss die freie Wahl hatte, zögerte ich eine Weile, bevor ich mich nach links begab – nicht ohne das Gehtempo zu verlangsamen. Ich hatte bereits viele Spiele gespielt und ich habe in diesen viele Dinge getan. Aber ich vermute – und ich halte es für wahr – dass ich noch nie zuvor in einem Spiel das Gefühl hatte, wirklich das einzig Richtige zu tun. Wie gesagt, viel mehr kann ein Spiel kaum leisten.
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