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Montag, 18. August 2014

The Last of Us


The Last of Us
2013 - PS3
Entwickler: Naughty Dog
Publisher: Square Enix

Wenn die Apokalypse ausbricht, fürchte nicht sie. Fürchte den Menschen in ihr.

Was der wirkliche Horror in The Last of Us ist, wird schon am Ende des atemlosen Prologs mehr als deutlich.  Die nachfolgenden Stunden in einer von einem mutierten Pilz nahezu völlig entmenschlichte Welt, in der das blanke Überleben immer öfter über jegliche Moral gestellt wird, bestätigen das. In bester Romero-Tradition sind die nicht-infizierten Feinde letzten Endes die eigentlichen Feinde, eine Variable, die in den meisten Fällen negativ ausfällt. Was das für das Ende der Geschichte bedeutet, gehört zum Mutigsten, was Spielegeschichten jemals geboten haben - und hinterlässt einen Eindruck, wie ihn nur die besten Spiele hinterlassen können.

Bis es allerdings so weit ist, gilt es vier Kapitel lang zu überleben - gemeinsam. Joel (und den Grund seiner Verbitterung) kennen wir bereits aus dem Prolog, die ihm nach wenigen Spielstunden zugewiesene Ellie müssen wir (und er) noch kennenlernen. Der Schmuggler soll das Mädchen zu einer Rebellengruppe bringen, zunächst widerwillig, doch die Lieferant-Ware-Beziehung entwickelt sich rapide - die Postapokalypse schweißt zusammen. Die Situation ist bekannt, im Kontext eines Spiels aber wahrscheinlich am besten aufgehoben. Erst nach Ausbruch der Seuche geboren, ist Ellies Blick auf die Welt jenseits der gesicherten Zone eine anderer als der Joels und des Spielers, und sie schweigt nur ungern über ihre Eindrücke. Ihre kindliche Faszination für viele Kleinigkeiten, die man als Spieler sonst kaum wahrgenommen hätte, lässt die ohnehin sehr beeindruckende Spielwelt noch lebendiger, noch gehaltvoller wirken. Selten war eine NPC-Begleiterin erzählerisch eine solche Bereicherung - wobei Ellie im Notfall auch ordentlich austeilen kann, sobald Joel ihr genug ver- und zutraut und ihr eine Waffe in der Hände drückt.

Dass sie - wie alle anderen Zwischenbegleiter auch - von den Infizierten völlig ignoriert wird, solange man selbst unbemerkt bleibt, ist Fluch und Segen zugleich. Fluch, weil es im ansonsten durchgehend schmerzhaft glaubwürdigen Spiel den einzigen Atmosphärekiller darstellt, wenn die Kollegen um die Infizierten herumtollen und diese beinahe umrennen und jene keine Reaktionen zeigen, bevor sie nicht den Spieler selbst erblicken oder hören. Segen, weil es andersrum dazu führen würde, dass man aufgrund von permanenten ungeplanten und unkontrollierbaren Entdeckungen seinen Controller mehr als einmal gegen die nächste Wand donnern würde.


Aber das war es wohl auch mit den negativen Punkten und man fühlt sich beinahe schlecht, wenn man überhaupt von einer solchen Kleinigkeit schreibt. The Last of Us ist in jeder Hinsicht so herausragend, dass es einem sprich wörtlich den Atem verschlägt - immer und immer wieder. Wisst ihr noch, wie es war, als man das erste Mal Resident Evil 4 gespielt hat und das Spiel es schaffte, in jedem weiteren Kapitel jedes Mal noch eine Schippe draufzulegen, selbst wenn man dachte, dass "mehr" gar nicht ginge? Hier ist dieses Gefühl, dieses Erlebnis wieder da - nur mit einer (weit) besseren Story. Die Trümmer der Zivilisation sind überraschend abwechslungsreich, visuell wie atmosphärisch, und wem am Anfang vom dritten Kapitel nicht der Atem stockt, muss wohl selbst dem Pilz zum Opfer gefallen sein. So wie das Gameplay zwischen nervenzerreißene Stealth- und Actioneinlagen mit ruhigen Erkundungssequenzen wechselt, so wechselt auch die Szenerie von purer Tristesse zu purer Schönheit, von unüberschaubaren Weiten zu engen, dunklen und staubigen (respektive überfluteten) Gängen, in denen man selbst zu ersticken droht. Perfekt ausbalanciert, ist The Last of Us nie zu lange zu ruhig oder zu nervenaufreibend. Man könnte es auf einen Rutsch durchspielen und zwischendurch nie das Gefühl haben, man hätte erstmal "genug" davon - so abwechslungsreich und spannend ist das Ganze.

Das Kampfsystem ist recht simpel, aber überaus effektiv. Meist versucht man zunächst, die Gegner im Stillen zu erledigen - glücklicherweise kann Joel diese auf eine bestimmte Entferung hören sprich auch durch Wände erspähen (man denke an den Scanmodus aus den Arkham-Spielen, nur reduzierter). Wird man entdeckt, bricht die Hölle los und The Last of Us wird zu einem Deckungsshotter mit einigen Nahkampffeatures, ähnlich wie in Naughty Dog's Uncharted-Reihe. Was die Gefechte besonders intensiv macht, ist die Tatsache, dass jeder Treffer - ob eingesteckt oder ausgeteilt - spürbar gemacht wird. Wird der Spieler von einer Kugel erwischt, ist er für kurze Zeit bewegungsunfähig, wird man von einer bestimmten Infiziertenart erwischt, stirbt man für gewöhnlich sofort, und die Lebensleiste füllt sich nicht von selbst wieder auf, sondern muss durch rare Medipacks  wiederhergestellt werden. Dieses (gar nicht selbstverständliche) Gefühl der Verletzlichkeit, kombiniert mit dem permanenten Mangel an Munition und Ressourcen, macht einen großen Teil der Stimmung und Sogwirkung aus - und lässt wieder einmal schöne Erinnerungen an Resident Evil 4 aufkommen. Die oftmals krasse Brutalität (inklusiver platzender Köpfe) unterstützt diese - doch reiner Selbstzweck scheint der Gore hier nicht zu sein. Zwar ist weniges befriedigender, als dem letzten anstürmenden Banditen mit einer Ladung Schrot zu einem kleinen Flug zu verhelfen  - doch ist auch weniges ekliger, als danach seine Leiche mit aufgeplatzem Bauch und heraushängenden Gedärmen auf dem Boden liegen zu sehen.


Man merkt: Dieses Spiel macht keine Gefangenen, weder in der Darstellung noch in der Erzählung. Dass auch diese zu den spannendsten und intensivsten ihrer Kunstform gehört, macht The Last of Us endgültig zu einem der - Pathos, Pathos - besten Spiele aller Zeiten. Die letzen von uns, das sind die Menschen, die versuchen, in einer durchweg feindlichen Welt zu bestehen, und denen dies bei weitem nicht immer gelingt. Die letzten von uns, das sind die ruchlosen Banditen und die selbstlosen Helfer, die Polizisten, die eine Ordnung in einer kaputten Welt wahren wollen, und die Rebellen, die nicht glauben, dass die Welt irreparabel kaputtist. Das sind die Verzweifelten und die Hoffnungsvollen, die Mordenden und die Rettenden. Das sind Joel und Ellie und das sind für einige Stunden - die sich rückblickend eher wie Tage und Monate anfühlen, so gefüllt und gefühlt sind sie gewesen - auch wir. Der Mensch und die Menschheit. Was diese Worte bedeuten, darf am Schluss jeder selbst erleben.
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- Der Pilz, der im Spiel für den Ausbruch verantwortlich ist, basiert überigens auf einem wirklichen Pilz. Für den Menschen stellt dieser (bisher) keine Gefahr dar - was er mit Ameisen anstellt, ist allerdings hochgradig faszinierend.
- The Last of Us ist übrigens nicht der Beweis dafür, dass Videospiele Kunst sind. The Last of Us ist der Beweis dafür, dass Videospiele Kunst bleiben. 

10

Donnerstag, 20. Februar 2014

Nymph()maniac: Vol. 1


Nymph()maniac: Vol. 1
Dänemark 2013
Regie: Lars von Trier
Darsteller: Charlotte Gainsbourg, Stellan Skarsgård, Shia LaBeof, Stacey Martin, Christian Slater, Uma Thurman, Connie Nielsen u.a.

Die absolute filmische Selbstverwirklichung. Dieser Film überschreitet nicht einmal mehr Grenzen - er negiert Grenzen, Grenzen des Erzählens, Grenzen der filmischen Darstellung. Er ist ein Inbegriff von filmischer Freiheit, weil er die Stimmung, die er erzeugt, niemals aufrecht erhalten muss - genauso wenig, wie es das Leben muss. Die Szene mit Uma Thurman macht es deutlich, es ist diese Szene, die dem Satz "man weiß nicht, ob man lachen oder weinen soll" wirklich würdig ist, weil sie todtraurig und kaum erträglich intim und gleichzeitig unfassbar grotesk und komisch ist. Sie kann eigentlich nicht funktionieren, tut es aber, weil der ganze Film sich konsequent einer Eingrenzung verwehrt. Er ist eine Komödie, eine Tragödie, ein Porno, ein Drama, ein Märchen und eine kulturwissenschaftliche Diskussion, ein Liebesfilm, ein Horrofilm, Mitgefühl, Zynismus, Kälte, Mitleid, Hohn, Würdigung und Satire. Ein Film ist eine Metapher ist das Leben ist eine Metapher ist ein Film. Lars von Trier geht (ähnlich wie damals in Idioten) sogar so weit, dass er schon die mögliche Reflektion der Geschichte reflektiert (oder: reflektieren lässt). Wem gehört eigentlich eine Erzählung, dem Erzähler oder dem, dem sie erzählt wird? Oder doch dem, der dem Erzählprozess zuschaut - ja, es gibt nun auch eine dritte Ebene. Bestimmt auch eine vierte und fünfte und eine im doppelten Boden. Die Filme des Lars von Trier waren schon immer Labyrinthe der Wahrnehmung und Beurteilung, aber jetzt, so scheint es, haben sich die Wände dieser Labyrinthe aufgelöst. Der Film als Medium entkommt seiner Fruchtblase, könnte man sagen, wenn man einer plötzlichen Euphorie verfallen sein sollte, aber wenn dieses Werk eines provoziert, dann ist es diese Euphorie, einem Meilenstein (wenn auch nur einem Teil) beigewohnt zu haben. Wie gesagt, die absolute filmische Selbstverwirklichung, oder: Warum von Trier mein größter, tollster, bester Lieblingsregisseur ist und bleibt und warum Film das schönste ist, was der Mensch jemals hätte schaffen können.
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Weiterschauen: Kill Bill (Tarantino), Idioten (von Trier)


spontane, voreilige, gelebte 10

Dienstag, 5. November 2013

Sans Soleil


Sans Soleil
Frankreich 1983
Regie und Drehbuch: Chris Marker

Eine Reise. Eine Zeitreise, eine Weltreise. Eine Menschenreise. Müsste ich ein einziges Wort wählen, um dieses Werk zu beschreiben, dieses Wort wäre "Sehnsucht". Sehnsucht gar nicht so sehr nach einem Ort oder einer bestimmten Zeit, nicht nach einem bestimmten Erlebnis, vielmehr Sehnsucht nach der Fähigkeit, aus dem Blick auf die Welt ein Gefühl, einen Gedanken zu ziehen, der sich ewig anfühlt. Sans Soleil schafft vieles - Rausch, Faszination, Schönheit - vor allem aber dieses Gefühl, etwas Ewiges, etwas Unzerstörbares bekommen zu haben. Sei es ein Blick, sei es ein Gedanke, sei es eine Eingebung, ein Landschaft, ein Mensch oder ein Menschenstrom. Ein Stück einer fernen Kultur, ein Moment eines fremden Lebens. Ich fürchte, ich verstehe den Titel nicht ganz. Ohne Sonne. Ich habe selten etwas so Warmes gesehen. Ich möchte "Erleuchtetes" sagen, aber es klingt falsch, obwohl es richtig sein müsste. Erleuchtung als Erkenntnis dieser Menschenwelt. Eigentlich sind Worte hierzu überflüssig, zu viele Wörter, zu viele Bilder, zu viele Impressionen, aber man kann Hoffnung schaffen für eine Reise. Eine weite Reise, die uns doch zurück in das Hier und Jetzt führt, vielleicht mit einem neuen Blick, was viel verlangt wäre, aber was, wenn nicht Kunst? Denn auch das Leben ist eine Kunstform - wahrscheinlich die schönste. 

10

Mittwoch, 15. Mai 2013

Die dritte Generation


Die dritte Generation
Deutschland 1979
Regie: Rainer Werner Fassbinder
Darsteller: Eddie Constantine, Hanna Schygulla, Volker Spengler, Margit Carstensen, Günther Kaufmann, Udo Kier, Vitus Zeplichal, Bulle Ogier u.a.

Es gibt Filme, bei denen reicht ein Satz aus der Storybeschreibung oder auch ein winziges Zitat aus dem Drehbuch, um die Erwartungen in ungeahnte Höhen schellen zu lassen.
Und wenn man sie zu schauen beginnt und im letzten Moment seine absurden Erwartungen zurückstellt, um nicht doch enttäuscht zu werden, und einen Schokocroissant in die Hand nimmt, um dem erwarteten Ungeheuer mit der nötigen Gelassenheit gegenübertreten zu können, da macht der Film etwas, was einen den Croissant auf halbem Wege zum Mund in der Luft stecken bleiben lässt.
Und zieht es nicht einmal die gesamte Laufzeit durch, sondern schafft es, sich zunehmend zu steigern, bis seine Absurdität die der vorangegangenen Hoffnung erreicht, sie sogar noch um Meilen übertrifft.



Es beginnt mit pulsierenden Anfangscredits, auf die Gaspar Noé neidisch sein könnte, und es endet, wie ein guter Lynch-Film endet: Im (scheinbar!) absoluten Chaos, inhaltlich wie stilistisch wie inszenatorisch, und doch einer eigenen, bitterbösen und furchtbar ehrlichen Logik folgend, welche, ist man in der Lage, sie zu begreifen, einem für kurze Zeit und mit langer Nachwirkung den verrotetten Kern der Welt vor Augen führt.
Dazwischen liegt Gott alias Fassbinder und tut nichts anderes, als den Zuschauer auf der einen Seite zu verwöhnen und ihm auf der anderen Seite die Sichtung zur Hölle im Bildschirm zu machen.
Da gibt es großartige Darsteller - Volker Spengler und Margit Carstensen und Vitus Zeplichal und die kälteste und schönste Frau, die je von einer Kamera betrachtet werden durfte (Hanna Schygulla) - und es gibt Szenen, in denen man durch eben diese vor den Kopf gestoßen wird, durch wildes Geschreie und niemals nachvollziehbare Ausrufe.
Und es gibt scharfsinnige Dialoge, die in die Unendlichkeit scheinen - welche durch die permanente Kakofonie aus Radio- und Fernsehansagen, verstörend-widerliche Hintergrundgeräusche aus dem Nichts und plötzlich auftauchende Musikuntermalung kaum zu hören sind und keine Konzentration der Welt kann einem aus dem überbrodelnden akustischen Chaos befreien.
Ein Chaos, welches nicht Selbstzweck, sondern vielmehr Blick in eine Zukunft, welche vor Informationsübergewicht nicht mehr dazu in der Lage ist, Informationen zu filtern. (wer Chuck Palahniuks Lullaby gelesen hat, weiß, was ich meine)



Es gibt Anklänge an den Film Noir, wundervoll melancholisch, und Brüche, mittendrin, Ausbrüche unbarmherziger, ekelerregender, verstörender Gewalt, wie man sie niemals erwartet hätte.
Und doch bleibt Die dritte Generation in ihrem Herzen, wie schon zu Beginn angekündigt, "Eine Komödie in 6 Teilen um Gesellschaftsspiele voll Spannung, Erregung und Logik, Grausamkeit und Wahnsinn, ähnlich den Märchen, die man Kindern erzählt, ihr Leben zum Tod ertragen zu helfen".


Eine Satire als Tragödie, die nichts anderes tut, als sich selbst auszulachen.


Terroristen als Farce auf zwei Beinen, die sich bei ihren sinnlosen Missionen in die Hose pinkeln vor Angst, die sich als Zirkusleute verkleiden, um dem großen und grausamen Zirkus BRD gerecht zu werden, die nichts wissen, aber alles tun, um...um...um...
Und im letzten Bild, im letzen Lächeln, dort steckt trotz all der Anarchie, welche am Schluss einem Gehirnmassaker gleicht, trotz all der Ironie und des Sarkasmus, in diesem Lächeln steckt doch mehr an politischem und medialem Weltschmerz, als Network und Brazil zusammen beinhalten. 


In Alan Moores From Hell wird angedeutet, dass Jack the Ripper das 20. Jahrhundert geboren hat.
Nach Fassbinders vielleicht größtem Zuschauerfeind "Die dritte Generation" möchte man behaupten, dass die RAF und ihre Möchtegern-Nachfolger das 21. Jahrhundert geboren haben.
Wer das Vorwissen aus der ersten Unterhaltung von Peter Lurz und August - "...da hat das Kapital den Terrorismus erfunden, um den Staat zu zwingen, es besser zu schützen..." - während der gesamten Sichtung im Hinterkopf behält, wird mir vielleicht zustimmen.


Wahrhaftig ein Mephisto von einem Film. Fassbinder selbst sagte dazu: "Ich werfe keine Bomben, ich mache Filme." Fragt sich nur, was davon schmerzvoller ist. 

10

Freitag, 4. Januar 2013

Pulp Fiction


Pulp Fiction
USA 1994
Regie: Quentin Tarantino
Darsteller: John Travolta, Samuel L. Jackson, Bruce Willis, Uma Thurman, Ving Rhames u.a.

Definitionen. Ezekiel 25:17 bedeutet: Jemand stirbt. Man braucht keine Pistole, um einen Laden auszurauben, ein Telefon reicht. Standpunkte. Fußmassage gleich Sex, Fußmassage gleich Kackdreck, gar nichts. Das kann man ausdiskutieren. Let's get into character. Wenn man Floskeln zu ernst nimmt, werden Dialoge seltsam und Blut fließt. Kommunikation. Reden ist Silber, Schweigen ist Gold. Tanzen ist Platin. Standpunkte. Drive home, jerk off, I'll be a woman soon. Irrtümer. Heroin ungleich Kokain. Am Ende reden wir nicht mehr darüber. Catch up. Bedeutungen. Eine Uhr kann wichtiger als die Freundin und das eigene Leben sein. Our names mean shit. Ein Herz hat, wer aus der Hölle entkommen kann, aber zurückkehrt, um einem Feind zu helfen. Meinungen. Es gibt Wunder, es gibt keine Wunder, was denkst du, Bumm, Platz. Die personifizierte Ordnung. Just because you're a character doesn't mean that you have character. Der Wunsch nach Änderung. Die Prüfung. Einer besteht sie, einer ist bereits tot (was wir womöglich vergessen haben). I'm trying real hard to be the shepherd. Definitionen. Ezekiel 25:17 bedeutet: Jemand lebt.

Mal ganz abgesehen von genialen Dialogen (die mehr sind als hohles Geschwätz!), lebendigen Figuren, grandiosen Darstellern, absurdem Humor, perfekt passendem Soundtrack und einer der schönsten Pärchenszene der Filmgeschichte. Ein Film, welcher sich so weit vom Leben entfernt, dass es dieses wieder erreicht. Und, wie alle Tarantinos, von Sichtung zu Sichtung besser, weil vielschichtiger, tiefer, menschlicher. Tatsächlich, immer noch ein absolutes Meisterwerk.


10

Mittwoch, 15. August 2012

Kill Bill


KIll Bill
USA 2003/2004
Regie: Quentin Tarantino
Darsteller: Uma Thurman, David Carradine, Michael Madsen, Lucy Liu, Daryl Hannah, Vivica A. Fox, Michael Parks, Gordon Liu

(Der folgende Text bezieht sich sowohl auf Vol. 1 als auch auf Vol. 2 und enthält SPOILER)

Tarantino, seit jeher dafür bekannt, klassische Filmmotive und -aspekte sowohl zu zelebrieren als auch neuzuinterpretieren und zu hinterfragen, tut auch in seinem Racheepos nichts anderes – und dieses mal sogar mit einer klaren Zweiteilung nach der Funktion der einzelnen Abschnitte. Ist Vol. 1 dabei ein Höhepunkt des Abfeierns der Erzähl- und Darstellungsmöglichkeiten des Films, findet das Werk in Vol. 2 nicht nur zu einer beherrschteren Haltung, sondern auch zu gewitzten Spielen mit der Erwartungshaltung des Zuschauers sowie einer überraschend tiefen Bedeutung, welche sich zum Schluss immer deutlicher herauskristallisiert. 

Kill Bill: Vol. 1 ist in seinem Kern nichts anderes als ein Liebesbekenntnis zur filmischen Realität, beziehungsweise zu einer rein filmischen Realität. Dieser Film, inklusive seiner übertriebenen Gewalt, löst sich von jeglichen realen Grenzen – man mag schätzen, in welchem Jahr die Geschichte ungefähr spielen könnte, und natürlich sind die Handlungsorte in unserer Welt verankert, was in ihnen passiert, ist jedoch einer anderen Dimension verschrieben als der unseren. Die Moral der Figuren würde in der Wirklichkeit nicht funktionieren, man wird sie in diesem Film jedoch niemals hinterfragen, weil sie auch gar nicht den Anspruch hat, moralisch zu sein – die Taten der Figuren geschehen nicht, damit über sie gerichtet werden kann, sie dienen (noch) rein dem Selbstzweck. Von Bildkomposition über Soundtrack bis hin zu den (grandiosen) Kampfchoreographien ist Vol. 1 ein Fest, eine pausenlose Zelebrierung des Geschehens, welche nur darauf bedacht ist, das Maximum aus jeder Situation herauszukitzeln. Wenn gekämpft wird, wird es blutig und wuchtig und konsequent, wenn geredet wird, dann in stilisierten, eindeutigen Sätzen, wenn Figuren vorgestellt werden, dann mit prägnanten Aktionen. Bild und Ton vereinen sich immer wieder zu Musikclips von höchster Gänsehautproduktion und die Darsteller machen sich alle Mühe, einen unvergesslich verwegenen Eindruck zu hinterlassen.

Vol. 1 ist auf sofortige Überwältigung aus, was aber nicht heißen soll, dass keine Zeit für ruhigere Momente bleibt (das Gespräch zwischen der Braut und der Tochter von Verdita Green oder die Szenen mit Hattori Hanzo). Diese bleiben aber soweit: Momente, außer beim Schlusskampf, wenn bereits ein Bruch in der Stimmung zu verzeichnen ist. Wo zuvor mit voller physischer Energie und hohem Tempo inszeniert wurde, wird die Szenerie nun verträumt-malerisch, die Stimmung beherrscht, der Kampf zwischen O-Ren Ishii und der Braut findet mehr auf einer psychologischen Ebene statt (der physische Kampf an sich dauert, gerade im Vergleich zum vorangehenden Showdown, welcher seiner Bezeichnung alle Ehre macht, frappierend kurz). Das ist bereits ein Vorausblick auf das, was in Vol. 2 folgen wird, wie auch der letzte Satz des Films: „Is she aware that her daughter is still alive?“ Bislang war die Braut eine reine Killermaschine, welche für ihre Lust auf Rache über zahlreiche Leichen geht, dieser letzte Satz ist jedoch der erste Schritt zu einer Vermenschlichung dieser Figur, der Beginn eines Weges von einer reinen Filmfigur zu einer Persönlichkeit. 


Vol. 2 also. Es ist nicht verwunderlich, dass viele Zuschauer nach dem Gewalt- und Energiefeuerwerk des ersten Teils vom zweiten milde bis sehr enttäuscht waren, doch die Zweiteilung seitens Tarantino hat mehr Sinn, als nur die Laufzeit zu strecken und somit eine längere Geschichte zu erzählen: Nein, diese Zweiteilung erlaubt es ihm, eine vor allen Dingen komplexere Geschichte zu erzählen – eine, welche von der Menschwerdung einer Filmfigur erzählt. Zudem wird das in Vol. 1 konsequent verfolgte Prinzip, alle Versprechen an den Zuschauer mit all der Wucht zu erfüllen, die sich dieser erhofft, umgekehrt: Vol. 2 spielt wieder mit der Erwartungshaltung des Zuschauers, er bricht sogar mit dem grundsätzlichen Konzept der Geschichte (aka „Die Braut bringt alle um, die an dem Massaker an ihrer Hochzeit beteiligt waren“). Es geht nicht mehr bloß um die Racheidee und um deren brutale Ausführung und man erfährt erst gegen Ende, worum es eigentlich geht. Als die Braut schließlich Bill findet, muss sie feststellen, dass ihre Tochter gar nicht gestorben ist, sondern von ihm aufgezogen wurde. In einem Gespräch zwischen den beiden kommt heraus, dass sie aus der Killergruppe ausstieg, sobald sie von ihrer Schwangerschaft erfuhr, um ihrer Tochter eine gefahrenlose Existenz garantieren zu können. Aus der Killermaschine wurde zum Zeitpunkt der Entdeckung eine um das Leben bangende Mutter.

Es ist die Frage nach der eigenen Identität, welche hier gestellt wird – die Braut war stets die eiskalte Profikillerin und Bill ist nach wie vor davon überzeugt, dass sie es in ihrem Wesen auch geblieben ist, dass ihre bürgerliche Existenz nur eine Maske seie. Sie will sich von dieser Identität lösen, doch ihre Vergangenheit holt sie ein und zerstört ihre neue Existenz. Sie muss nun, nach dem Aufwachen aus dem Koma, mit dieser Vergangenheit abschließen, um eine neue Identität zu finden: Eine Identität als Mutter ihrer Tochter, als eine sorgevolle, liebende Person. Darum geht es letzten Endes in Vol. 2: Dass die konsequente Rächerin mit dem Samuraischwert nichts anderes lieber wäre, als das genau Gegenteil. Ihre Stilisierung zur Kämpferin im ersten Teil ist am Ende des zweiten nichtig, quasi nur eine Übergangsphase: Was wir zum Schluss von Vol. 2 haben, ist ein Mensch, mit Gefühlen und Sorgen. 

Vol. 1 ist demzufolge nur noch Fassade, eine Oberfläche, wie sie uns Filme oftmals bieten. Eine perfekte Oberfläche, möchte ich sagen, ein wilder Ritt durch coole, epische, gänsehautlastige Szenen zu perfekt ausgewählter Musik und damit eine Liebesode an die direkte Kraft eines Films, an seine Energie, den Zuschauer mit hohem Tempo mitzureißen und ihm ein Spektakel zu bieten. Mehr ist Vol. 1 an sich nicht, als ein vollendetes Spektakel, eine vollendete Rachefantasie. Vol. 2 dreht das Ganze dann um, bricht die Fassade auf und zeigt dem Zuschauer den Charakter hinter der Figur, die Seele hinter der Erscheinung. Der zweite Teil bietet zwar auch überwältigende Szenen (wie den unheimlich intensiven Kampf zwischen der Braut und Elle Driver), setzt aber hauptsächlich auf Dialoge und entfaltet gerade zum Schluss seine ganze emotionale Ebene. Unvergesslich die Einstellung von der Braut – die nun auch einen Namen bekommt, der uns im ersten Teil verheimlicht wurde: Beatrix Kiddow – wie sie nach Bills Tod (übrigens eine der größten und erhabendsten Todesszenen in der Filmgeschichte, meiner Meinung nach) weinend und lachend zugleich auf dem Badezimmerboden liegt und sich in Glückstränen windend immer wieder „Thank you...“ flüstert. Das ist nicht mehr das beinahe ikonisierte Etwas mit einem scharfen Samuraischwert vom Anfang, nicht mehr eine von Rache besessene Figur, das ist eine Frau, die uns plötzlich emotional ganz nah ist, eine Frau, welche nach unzähligen Hürden ihr ursprüngliches Ziel erreichen konnte: Den Ausbruch aus einer alten Identität, welche einer, ich sage mal, naturgegebenen und von Liebe statt von Tötungslust geprägten Identität gewichen ist, weichen musste. 


Wem Beatrix Kiddow in diesem Moment nun dankt, darüber kann man nur spekulieren. Als Zuschauer möchte man zumindestens Tarantino dafür danken, dass er eine perfekte Hommage an das Medium Film geschaffen hat, sowohl eine Huldigung des Films als Überwältigungs- wie auch als Erzählmedium, mit all den stilistischen und storytechnischen Kniffen, die man von diesem Mann erwarten konnte. Ein Film, der mir vor einigen Jahren zeigte, wozu Filme in der Lage sind, und welcher auch nun ein höchster Genuss gewesen ist, voller Gänsehautmomente, in denen ich Tränen nicht vermeiden konnte, und mit einer letzten Endes hochmenschlichen Erzählung, welche mich diesmal noch mehr berührt hat als jemals zuvor. Danke, Quentin. 

10

Dienstag, 29. Mai 2012

Oldboy


Oldboy
Südkorea 2003
Regie: Park Chan-wook
Darsteller: Choi Min-sik, Ji-tae Ju, Hye-jeong Kang u.a.

Das Beeindruckendste an Oldboy ist letzten Endes nicht seine Art der suggestiven und dennoch mehr als schmerzvollen Gewaltdarstellung, nicht die schauspielerische Glanzleistung von Choi Min-Sik und nicht einmal seine zwischen Frustration und Ekstase schwankende Story. Die wahre Essenz dieses Films liegt für mich in der konsequenten Vermeidung des Nicht-Erinnerungswürdigen: Park Chan-Wook schafft es tatsächlich, jeden einzelnen Moment zu etwas Großem zu stilisieren, egal, wie bekannt einem dessen Grundstruktur erscheinen mag - und so wird aus einer Kampfszene eine einzigartige One-Shot-Wutchoreographie, so wird aus jedem Dialog eine Zitatschlacht, so wird aus jeder wortlosen Einstellung entweder ein Ultrakurzmusikclip erster Güte oder ein Kunstwerk zum Ausschneiden und An-die-Wand-hängen. Dass Oldboy es dabei dennoch schafft, zu keinem Zeitpunkt Style-over-Content zu sein, sondern dem Zuschauer durchgehend psychische Extremen, große Dramatik und subtile Hinweise auf Themen wie Medienabhängigkeit, Manipulation, Überwachung oder sozialen Niedergang zu vermitteln weiß, ist ein beinahe noch größeres Kunstwerk als die Inszenierung selbst. Und der schmerzvollste Twist ist nicht der eigentliche, sondern der finale Fade-Out, welcher die allerletzten Sekunden dafür nutzt, auf all die vorhergehenden Magenschläge einen Stich ins Herz draufzusetzen. 
Ein postmodernes Überwerk, Genre "Lieblingsfilm". Mehr geht kaum. 

10

Antichrist


Antichrist
Dänemark 2009
Regie: Lars von Trier
Darsteller: Charlotte Gainsbourg, Willem Dafoe

Manche Filme werden gedreht, um damit Geld zu verdienen, andere, um eine Aussage zu tätigen, manche Regisseure erfüllen sich mit ihren Filmen ihre eigenen Kindheitswünsche, und manche Filme resultieren einfach nur aus Wut und Hass - gerne auch aus Selbsthass. Antichrist ist ein solches Werk des menschlichen Selbsthasses, des Dranges nach Selbstzerstörung und dessen Konfliktes mit dem Selbsterhaltungstrieb. Und natürlich vieles andere ebenso, aber vorrangig resultierend aus dem reinen Hass - und so kommt es, dass am Ende dieses Werkes keine klar erkennbare Aussage steht, sondern ein riesiges, farbloses Fragezeichen, und bei der Frage nach dessen Bedeutung einem nichts anderes entfahren kann als ein verzweifelt-hämisches Lachen. 

Doch "Film des Hasses" hin oder her, von Trier wäre nicht von Trier, wenn das Ganze nicht eine Vieldeutigkeit erreichen würde, wie sie sonst wohl nur von "Letztes Jahr in Marienbad" erreicht werden kann: Sein Antichrist kann buchstäblich alles sein, ein Todesurteil wie eine Erlösungsguide, eine mit Blut und Sperma geschriebene Tragödie wie eine unheimlich schwarze Komödie, ein frauenfeindliches wie männerfeindliches Werk, womöglich auch zugleich, ein Schlag ins Gesicht all der Psychotherapeuten dadraußen oder vielleicht eine weitesgehend missverstandene Selbstkritik (wobei die Tendenz zur Selbstverherrlichung deutlicher ist - auch wenn es die grausamste Form der Selbstverherrlichung und - darstellung ist, die das Kino jemals erleben durfte und musste).

Es bringt nichts, zu versuchen, diesen Film auf nur einen Aspekt zu begrenzen, es ist gar sinnvoller, ihn gar keinem festen Aspekt zuzuordnen, sondern als Nährboden für Aspekte anzusehen, als Diskussionsgrundlage, aber nicht als Diskussionsargument. Lars von Trier wütet hier 108 Minuten lang über Zelluloid, mit der Versessenheit eines kleinen Kindes, welches noch gar nicht begreift, was "kaputtmachen" für Konsequenzen hat, aber zugleich mit der Hintersinnigkeit und Zweidreivierdeutigkeit des Lars von Trier, welcher Epidemic, Idioten und Dogville auf die Menschheit gelassen hatte. Das Ergebnis ist ein filmischer Amoklauf, das Essenzwerk eines Mannes, welcher sich lange zur Gewohnheit gemacht hat, dem Zuschauer in seinen Werken einen Spiegel vorzuhalten und ihn anschließend damit lachend zu verdreschen. Mit dem Unterschied, dass er in diesem Falle auch sich selbst nicht unverletzt davonkommen lässt.


Antichrist ist, wie viele behaupten, tatsächlich ein Nichts - solange er alleine, für sich steht. Ein Chaos, welches in einer eigenen Galaxie zu existieren scheint, welche uns eigentlich egal sein kann - aber ein Chaos, welches durch einen Blick von bestimmter Dauer zum Leben erwacht. Selbstverständlich, jeder Film erhält erst durch die Rezeption Bedeutung, aber im Falle von Antichrist scheint es eher so, als ob dieser Film erst durch Rezeption überhaupt existent wird (ansonsten verbliebe es einfach ein bösartiges Hirngespinst von Triers und eine gruselige Erinnerung von Gainsbourg und Dafoe). Es braucht Gedanken und/oder Diskussion, um diesen Film als mehr als nur gewaltsüchtige und destruktive Zeitverschwendung betrachten zu können. Es braucht auch eine Prise Überzeugung, um diesen Film überhaupt mögen zu können.

Manch einer würde auch sagen, dass es Einsicht bedarf. Oder Akzeptanz. Oder Lebenserfahrung. Ganz subjektiv möchte ich (und werde ich auch, immer) Antichrist als eines der großartigsten und größten Werke der Filmgeschichte bezeichnen und tief in mir jedem Nichtgönner fehlendes Verständnis und fehlenden Mut zur Auseinandersetzung vorwerfen (und es ist mir egal, wie arrogant ich damit wirken mag). Ganz subjektiv stellt es für mich den abschließenden und absolut hoffnungslosen Teil der regisseur- und dekadenübergreifenden, von mir ausgerufenen Beziehungstrilogie (Zulawskis Possession, Noès Irreversible und von Triers Antichrist) dar und vielleicht den einzigen Film, bei dem es mich davor graust, mich zu lange gedanklich damit zu beschäftigen. Von der inszenatorischen und darstellerischen Perfektion (!) mal ganz abgesehen.
Wem meine beinahe mit Tränen in den Augen verfassten Fanboy-Liebestiraden nicht ausreichen, der darf gerne einen Blick in meine damals fürs Abitur verfasste Jahresarbeit über diesen Film werfen (odt., 78 Seiten, knapp über 30.000 Wörter, Selbstdarstellung bis zum gehtnichtmehr und somit eine hoffentlich würdige Hommage an das grauenvolle Meisterwerk) - hier der Downloadlink (und ich freue mich selbstverständlich über jede Form der Rückmeldung):


10

Sonntag, 8. Januar 2012

Possession


Possession
Frankreich/Deutschland 1981
Regie: Andrzej Zulawski
Darsteller: Isabella Adjani, Sam Neill, Heinz Bennet u.a.

Ein Chaos, eine Ekstase, ein Höllenritt. Es schwer, die richtigen Worte und Begriffe für Possession zu finden, weil er alle Begriffe in sich vereint und sich zugleich von allen entfernt. Es gibt kaum einen zweiten Film, der sich so viel Mühe macht, sich dem Zuschauer als hyperauthentisch und greifbar zu präsentieren, nur um ihn danach im Minutentakt vor den Kopf zu stoßen. Nachvollziehbare Situationen werden mit unheimlicher emotionaler Präzision aufgebaut und von einer Sekunde auf die andere zu (scheinbar!) völlig unverhältnismäßigem Wahn aufgebläht, die Darsteller agieren so menschlich wie nur möglich und mutieren fast schon zu oft zu personifizierten Schmerzorgasmen, und die Kamera fügt sich vollends deren entfesseltem Todestanz (wobei selbst sie manchmal das macht, woraus sie Lust hat). Possession fügt sich keinen Konventionen, weder in Schauspielerei noch in Tempo noch in Genre, vielleicht, weil er das nicht will, vielleicht auch, weil er das schlichtweg nicht kann. Auf den ersten Blick gerät alles außer Kontrolle, doch Zulawski hat durchgehend alle Fäden in der Hand, was man spätestens bei einer wiederholten Sichtung merkt: Possession ist kein Sammelsurium an ekstatischer Emotionalität, es ist eine Kettenreaktion, bei der jedem Ausraster ein würdiger Auslöser zugrunde liegt und ein jeder solcher den nächsten auslöst. 


Mit seiner schonungslos intensiven und im Laufe der Zeit stets grotesker werdenden Darstellung des Konfliktes zwischen Mann und Frau wirft der Film einen Schatten bis in die letzte Filmdekade - die Vergleichswerke wären unter anderem von Triers Antichrist und Noés Irreversibel. Allen drei Filmen liegt der männliche Drang nach dem Beherrschen der Partnerin zugrunde und alle drei lassen diesen zur absoluten Zerstörung eskalieren. Possession ist definitiv der wildeste der drei: Antichrist bietet zumindestens der Vernunft - so beschränkt diese auch dargestellt werden mag - etwas Platz und Irreversibel trennt zwischen einem aggressiven Täter und einem passiven Opfer, Zulawskis Werk dagegen zeigt eine von Beginn an völlig dysfunktionale Situation, in welcher keiner der direkt Beteiligten mit sauberen Händen aus dem Spiel kommt. Es mag einem vorkommen, dass die Darsteller oft genug gelobt wurden, tatsächlich kann man sie gar nicht genug loben - es hat kein Darsteller vor und keiner nach Sam Neill so hasserfüllt begehrt und so genussvoll seinen eigenen geistigen Zerfall begriffen. Auch Heinz Bennent isr fernab jeglicher Kritik: Seine zunächst relativ beherrschte, später nicht mehr beherrschbare Transzendenzsexualität ist theatralisch überzogen und dennoch (oder gerade deshalb) höchst organisch in das Gesamtgeflecht von Possession integriert. Und doch ist es ein offenes Geheimnis, dass Isabella Adjani die eigentliche Darstellerikone dieses Werkes ist. Man erzählt, Zulawski habe ihr bei der berühmt-berüchtigten Unterführungsszene als einzige Regieanweisung gesagt, sie solle die Luft ficken. Zusammen mit dem Bewusstsein des Zuschauers ergäbe das dann wohl den memorabelsten Dreier der Filmgeschichte. 

Es ist bemerkenswert, wie der Film sich in seinem überbrodelnden Wahnsinn immer wieder selbst zu übertreffen vermag - es dauert keine Viertelstunde, bis die (eigentlich nur angedeutete) Fassade bricht, anschließend wird ein regelrechter Krieg mit dessen Bruchstücken geführt, welcher auf der psychischen wie auch der physischen Ebene keine Gewinner zulässt. Wenn das Genre später zum absurden Horrorthriller wechselt, dann ist das kein Stilbruch, sondern viel eher die logische Konsequenz der emotionalen Zustände der Protagonisten - es ist nicht "a woman fucking an octopus", wie Zulawski seinen Film dem Verleiher schmackhaft machen wollte, es ist eher "a human mind fucking itself". Und den Zuschauer mit dazu. Das Finale, dieser blutspuckende Showdown beim Aufstieg in die Hölle (oder dem Abstieg in den Himmel), voller Symbolik und mit einem Mindfuck-Gag versehen (zu einer Zeit, als Mindfuck noch kein Genre war), über welchen man jahrelang ergebnislos rätseln könnte, ist eine wahrhaftig perfekte Pointe: Emotional findet alles einen logischen Abschluss, storytechnisch macht alles noch weniger Sinn als zuvor. Das Herz pocht, das Gehirn zieht den Stecker. Es gibt eine Erlösung, es gibt keine Erlösung. Und trotz der bis dahin immer wieder großartigen Musik gibt es bei den Schlusscredits keine - nur den Soundtrack der Apokalypse, die blinkenden Licher und eine Silhouette hinter dem Glas. Und auch nach all den Worten ist fast nichts gesagt. Ein wahres Filmmonster. 

10

"Deus Ex: Human Revolution"


Deus Ex: Human Revolution
2011 - PC, PS3, XBOX 360
Entwickler: Eidos Montreal
Publisher: Square Enix

Am Ende wird eine Entscheidung verlangt. Nach unzähligen Augenblicken, in denen man feststellen musste, dass es egal ist, wie viel Wahrheit man ans Licht bringt, weil die Zeitungen immer etwas anderes schreiben. Nach Augenblicken, in denen man den Fernseher ausgeschaltet hat, gar ausschalten musste, weil man die verzerrten Worte nicht mehr hören konnte. Nach Augenblicken, in denen man feststellen musste, dass man weder der stärkste noch der intelligenteste noch der gutmütigste Mensch auf Erden ist – sondern höchstens der enttäuschteste. Falls denn überhaupt ein Mensch. Nach Augenblicken, in denen man – mal ganz offen, mal ganz subtil – erfuhr, dass man stets nur eine Marionette gewesen ist, wird einem eine Entscheidung von größter Wirkung aufgelegt. Die Reise, die durch die ganze Welt führte, hat sich gelohnt. Der Preis, den man dafür zahlt, den bestimmt man nun selbst. 

Es ist sicherlich anmaßend, Deus Ex: Human Revolution als das beste Spiel des Jahres zu bezeichnen, wenn das Jahr noch lange nicht vorbei ist und man selbst kaum ein anderes aktuelles Spiel gespielt hat. Und doch fällt es mir zu schwer, zu glauben, dass ein anderer Titel diesem so schnell das Wasser reichen kann. Die Genrebezeichnung, die für gewöhnlich fällt, ist „Rollenspiel-Shooter“. Das wird dem Ganzen auf den ersten Blick gerecht, doch es ist nicht von der Hand zu weisen, dass die Symbiose beider Genres nicht an die Klasse der jeweiligen Vorzeigetitel heranreicht. Als Ego-Shooter ist Human Revolution weder besonders intensiv noch besonders bombastisch, die Kämpfe finden auf kleinen Gebieten statt und sind zu berechenbar, um wirklich fesseln zu können. Als Rollenspiel bietet das Spiel leider nur wenige Nebenquests, die Charakterentwicklung (hier: Augmentierung) wirkt zunächst anpassbar, stellt sich aber für fleißige Spieler als zu großzügig bei der Verteilung von Entwicklungsmöglichkeiten heraus. Nicht nur sind viele der Extras bei einer Stealth-Spielweise nutzlos, einige davon sind für Menschen, die ihr Radar gut im Blick haben, relativ unnütz. 


Tatsächlich ist die Stealth-Action das rein spielerisch beste an Human Revolution: Die Labyrinthe aus patrouillerenden Wachen, Kameras, Kisten, Luftschächten und Computern bieten stets mehrere alternative Wege und Möglichkeiten, völlig ungesehen ganze Stockwerke zu passieren. Motiviert durch entsprechende Erfahrungsboni für Nicht-Alarmauslöser und „Geister“ werden viele Spieler die Quicksave- und Quickloadtasten zwar öfter benutzen als die Schusstaste, doch das Gefühl, endlich die perfekte Route gefunden zu haben, entschädigt für alle Wartezeiten. Als Actionheld hängt Adam Jensen seinen Kollegen zwar hinterher, doch als Geheimagent-Verschnitt macht er eine mehr als gute Figur. Besonders zu loben ist das Hacken: Man kann es an beinahe jeder Ecke tun und doch bleibt es bis zum Schluss eine spannende Angelegenheit, mit Momenten schierer Panik, wenn der Sicherheitsalarm früher losgeht, als man erhofft, und Erfolgen in buchstäblich allerletzter Sekunde. Als Belohnung gibt es dabei nicht nur den Zugriff zu feindlichen Kameras und Robotern oder geheimen Codes, sondern auch massig Hintergrundinformationen zu der Welt, in der man sich befindet. 

Und genau an dieser Stelle zeigt sich die wahre Stärke, der wahre Kern von Human Revolution. Wo die meisten anderen Spiele sich darum bemühen, ein Highlight an ein anderes zu reihen und den Spieler so schnell wie möglich durch ein Potpourri aus memorablen Szenen zu schicken, geht dieses Werk einen anderen Weg: Es nimmt, wo es nur geht, das Tempo heraus. Natürlich nur, wenn der Spieler es so will – keiner zwingt ihn dazu, sich wirklich alles durchzulesen und alles anzuhören – doch es ist eindeutig, dass dies die von den Entwicklern intendierte Vorgehensweise ist. Und so erlebt man die bewegendsten Momente des Spiels zumeist nicht in Zwischensequenzen oder den storyrelevanten Dialogen, sondern beispielweise beim Lesen von Mails auf dem eigenen Computer, wenn man zum ersten Mal im Spiel das eigene Appartement betritt. Eine Bekannte schreibt über den Hund von Adam – sie schreibt nicht einmal, was genau mit ihm gemacht wurde, sie entschuldigt sich nur, aber man weiß es dennoch und es schürt einem die Kehle zu. Adam Jensen, der Protagonist, reagiert nicht auf diese Nachricht – aber der Spieler tut es für ihn. Es ist bemerkenswert, wie selten das Spiel vorgibt, wie Adam auf etwas reagiert – in den meisten Dialogen hat man selbst die Entscheidung, ob man ruhig bleibt oder aufbraust, Verständnis zeigt oder Egoismus beweist. Human Revolution baut schnell eine unheimliche emotionale Dichte auf, weil es einem viele Möglichkeiten gibt, sich mit der Figur zu identifizieren – viele davon auf einer reinen Eindrucksebene. 


Auf dieser emotionalen Basis gründet eine superbe Narrative, welche für Spannung und effektlosen Ärger sorgt, aber vor allem beweist, dass Human Revolution weder ein Rollenspiel noch ein Shooter ist, sondern im Grunde nichts anderes als eine Geschichte zum Miterleben. Jenseits von aufgerüsteten Waffen, dem lebensrettenden Unsichtbarkeitsmodus und den Bosskämpfen bietet das Spiel etwas, was die wenigsten Spiele zu bieten haben: Eine glaubwürdige Welt mit glaubwürdigen Akteuren. Beschwerden über unrealistische K.I., steife NPC-Gesichter und eine veraltete Grafik sind nichts als Beweise dafür, dass Spiele immer noch zu oft als Summe ihrer Einzelteile, nicht aber als Gesamtkunstwerke gewertet werden. Und selbst diese Kritikpunkte sind Genörgel auf sehr hohem Niveau: Zwar mag Human Revolution technisch nicht ganz auf der Höhe der Zeit sein, doch sein visueller Stil ist über jeden Zweifel erhaben. Die Farbgebung zwischen Cyberpunk und Noir-Tristesse bewirkt immer wieder, dass man sich als kompromissloser Detektiv in einer undurchsichtigen Welt fühlt, die Innenarchitektur glänzt immer wieder mit einzigartigen Einfällen und es gibt Szenen, in denen man kurz anhält, um diese unheimliche und faszinierende Zukunftsvision für einen Moment zu genießen. Die Mimik der Figuren ist begrenzt, aber sie ist - und das soll ein anderes Spiel erst einmal nachmachen – teilsweise von spielerischem Belang. Bei den zahlreichen verbalen Duellen hängt man buchstäblich an den Lippen des Gegenübers, weil die Charaktere schon mal durch kleine Zuckungen ihre Unsicherheit verraten. Die Dialoge in Human Revolution sind tatsächlich spannender als Feuergefechte, sie sind gekonnt geschrieben, bieten wirkliche Alternativen bei den Antworten und sind – auch auf deutsch – klasse vertont. Man kämpft in ihnen oftmals nicht um den Tod von bestimmten Menschen, sondern um deren Leben – und überzeugt schon mal einen tödlich Verletzten, an der Welt festzuhalten. Natürlich mit der Alternative, ihm doch den – erlösenden? - Schuss Morphium zu verpassen. 

Human Revolution erzählt nicht bloß viel, es hat auch viel zu erzählen. Der weltweite Streit um die Vorzüge und Risiken von Augmentierungen spiegelt sich überall wieder – in den storyrelevanten Personen wie auch in den zahlreichen Mails, die man zu lesen bekommt, in den Nachriten und Zeitungen, aber auch in den Satzfetzen, die Passanten auf den Straßen von sich geben. Es gibt viel Lesestoff in dieser Welt und er variiert stets zwischen wissenschaftlichen Fakten, politischer Analyse und dem ganz normalen menschlichen Leben inmitten des aufbäumenden Chaos. Wie man das Ganze wertet, bleibt dem Spieler überlassen – und jedes Pro und jedes Contra erfährt während der Spielzeit eine gerechte Behandlung. Es gibt wenig Gut und Böse in der Welt von Deus Ex, weil jede Motivation irgendwo verständlich ist. Es ist zudem eines der politischsten – falls nicht gar das politischste – Spiel in seinem Genre, und das nicht nur, weil es politische Themen anschneidet, sondern auch, weil die eigenen Erfolge sich meistens kaum oder nur stark verzerrt auf die Vorgänge in der Welt auswirken. Man kann so viel Wahrheit erfahren, wie man will – die TV-Durchsagen und die Zeitungen werden etwas ganz anderes von sich geben. Man kann über sie schmunzeln oder sich aufrichtig ärgern, aber man kann sie nicht ändern – außer ganz am Ende. Es gibt eine Handvoll Momente, in denen man sich wahrhaftig belogen oder gar verraten fühlt, und es gibt – vielleicht! - einen Moment, in dem man es schwer haben wird, wirklich nur auf Betäbungswaffen zu setzen. Es gibt Wendungen, die völlig offensichtlich sind, aber dabei ganz geschickt die Offensichtlichkeit von politischen Meldungen aus der realen Welt widerspiegeln, es gibt ebenso Wendungen, welche überraschen und einen die Spielewelt vielleicht mit anderen Augen sehen – oder mit anderen Ohren hören – lassen. 

Natürlich ist Human Revolution kein perfektes Erlebnis: Wie viele andere Spiele verliert es kurz vor dem Schluss einige Fäden und bietet beim vorletzten Abschnitt umgebungstechnisch und spielerisch nichts Bemerkenswertes. Immerhin ist es mutig genug, im letzten Abschnitt das Spielprinzip in Teilen umzukehren, und sorgt dabei für die gewünschte, wenn auch gar nicht mehr erhoffte Abwechslung. Die Bosskämpfe wirken recht aufgesetzt, dafür sind sie nicht allzu häufig und von Mal zu Mal stylischer inszeniert: Ist der erste Boss noch ein langweiliger Brutalo in einem Lagerraum, befinden sich die anderen beiden in ästhetisch sehr ansprechenden Umgebungen – und der Endboss ist zwar kein schwerer Brocken, besitzt aber immerhin eine feine morbide Note. Die beiden frei begehbaren Städte sind eher atmosphärische Kulissen – es gibt weniger zu entdecken, als man sich erhofft – und weitesgehend statisch. Sie sind super dafür geeignet, um durch sie von Auftrag zu Auftrag zu laufen, aber ihr Inhalt hält einem genauen Blick kaum stand: Passanten bewegen sich so gut wie nie von der Stelle, interagieren nicht miteinander und durch die Straßen fahren keine Autos. Das Leben spielt sich auf der digitalen Ebene ab, die visuelle ist nur das Hintergrundbild – aber ein schön gestaltetes allemal. Dafür präsentiert das Spiel einige grandiose Kniffe bei der Reaktion auf die Nebenhertaten des Spielers: Wer – dem typischen Videospiel-Erkundungsdrang folgend – zu Beginn in die Damentoiletten spaziert, bekommt vom Cybersicherheitschef der Firma beim nächsten Gespräch gesagt, dass man von diesen doch bitte fernbleiben sollte. Und wer sich im eigenen Firmengebäude in alle Büros hackt und die Credit-Chips entwendet, erlebt irgendwann nebenbei die vielleicht intelligenteste Abrechnung mit Diebstahl in Videospielen. 


Deus Ex: Human Revolution ist ein Spiel voller Wucht, doch diese Wucht ist meistens recht subtil – um sie zu entdecken und zu erfahren, bedarf es mehr als dem bloßen Abhaken von Missionszielen. Es ist ein Spiel, welches dann am interessantesten ist, wenn das Interesse des Spielers an ihm hoch ist. Gameplaytechnisch eine mal solide, mal sehr gelungene Mischung aus verschiedenen Genres, ist Human Revolution ein überaus intelligentes Werk, welches nicht nur eine faszinierende – und funktionierende – Zukunftsvision entwirft, sondern sich nicht davor scheut, moralische Fragen anzuscheinden und zu diskutieren. Inhaltich fest in der Tradition von Filmen wie Blade Runner oder Ghost in the Shell stehend beweist es, dass Spiele sowohl Unterhaltung als auch Kunst als auch Aussage sein können, und bietet einige unvergessliche Momente, welche nicht nur aus der Inszenierung, sondern aus dem eigenen Umgang mit dem Erlebten resultieren. Ein Videospiel, als Vertreter eines betont "interaktiven Mediums", kann viel mehr nicht leisten. Der Trailer von Human Revolution versprach lauthals ein Spiel, welches es wert wäre, bis zum Ende gespielt und dabei regelrecht durchforstet zu werden. Human Revolution tut nicht mehr und nicht weniger, als dieses Versprechen einzuhalten.

10/10  

P.S.: Als ich zum Schluss die freie Wahl hatte, zögerte ich eine Weile, bevor ich mich nach links begab – nicht ohne das Gehtempo zu verlangsamen. Ich hatte bereits viele Spiele gespielt und ich habe in diesen viele Dinge getan. Aber ich vermute – und ich halte es für wahr – dass ich noch nie zuvor in einem Spiel das Gefühl hatte, wirklich das einzig Richtige zu tun. Wie gesagt, viel mehr kann ein Spiel kaum leisten.